Gamification beschreibt die Anwendung spieltypischer Elemente wie Punkte, Abzeichen, Ranglisten oder Level in medienfremden Kontexten. Ziel ist es, Nutzer:innen stärker zu motivieren, Inhalte zu konsumieren, zu lernen oder sich zu beteiligen. Auch in der Mediennutzung spielt Gamification eine wachsende Rolle – etwa bei Lernplattformen, Nachrichten-Apps oder sozialen Netzwerken. Spielerische Belohnungen können dazu führen, dass man sich intensiver mit Inhalten auseinandersetzt oder bestimmte Verhaltensweisen übernimmt. Kritisch wird Gamification jedoch, wenn sie zu reiner Klick-Maximierung oder oberflächlichem Konsum führt. Beispiel: Eine Nachrichten-App vergibt „Punkte“, wenn man täglich Artikel liest – Nutzer:innen bleiben dadurch länger auf der Plattform, auch wenn sie nicht immer inhaltlich tief einsteigen.
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